Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gloger - gry i zabawy.. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gloger - gry i zabawy.. Pokaż wszystkie posty

piątek, 3 lutego 2012

Warcaby (Z. Gloger)



Warcaby lub arcaby.
(Encyklopedia Staropolska Zygmunta Glogera)

Gra znana powszechnie i oddawna. Warcab, pionek czyli bierka do grania na warcabnicy, t. j. desce z wymalowaną na niej szachownicą. Ł. Gołębiowski pisze: Dawno znane ojcom naszym gry w warcaby i szachy, w jednej i drugiej chodzi zwykle o sławę z wygranej, „rzadko gdzie widzieć się daje, ażeby grającym szło o pieniądze”. Warcabnica polska, jak w Encyklopedyi par ordre des matières, w tomie 10-ym matematyki pod tyt. Jeux widzimy, miała 10 rzędów a 100 pól (50 białych i tyleż czarnych), więc po 20 warcabów z obu stron stawiano. Później przyjęto warcabnicę szachową 8-rzędową, w każdym po 8 pól (4 czarne i 4 białe mającą) czyli 64 polową. Jedna strona miała 12 kamieni warcabnych czyli bierek białych do jeżdżenia po 32 polach białych, a druga tyleż czarnych i pól czarnych. Dwojaka była gra w warcaby: polska i obca (którą rozmaicie francuską, angielską, hiszpańską nazywano). W pierwszej poważny postęp i dlatego we Francyi nawet dawano jej pierwszeństwo, ale była to podobno owa zapomniana już gra u nas, w której po 20 warcabów każda strona na szachownicy 100 polowej stawiała. Piesek tu bił z przodu tylko, dama (2 bierki jedna na drugiej) ten tylko miała przywilej, że mogła bić z przodu i z tyłu. Gdy kto bić zapomniał, brano mu chucha, t. j. bierkę, którą bić należało. Kiedy się nie dopuści przeciwnika do damy, t. j. do ostatniego rzędu swojego, taka wygrana „suchą” się zowie, a dawniej „biały mnich”. Suchą biorący, czyli białemi warcabami grający, nazywa się „białoskórnik”, czarnymi „czarnoskórnik” (Dykcjonarz Trotza). Mniej znaczyło wybić bierki przeciwnikowi, niż tak go zamknąć, żeby się ruszyć nie mógł. „Rozegrana” była wtedy, gdy jeden drugiego zamknąć i pokonać nie mógł. W grze cudzoziemskiej, przedtem niż się dojdzie do damy, piesek bije z przodu i z tyłu, a dama po całem polu. W grze jednej i drugiej wiele zależy na prędszem dostaniu się do damy. Zysk polega na tem, żeby jednego poświęcając, dwa lub trzy zabić przeciwnikowi, bok jaki lub środek ogołocić i damę osiągnąć, z którą się wojuje łatwiej. Dworzanie i zakonnicy grywali w warcaby najbieglej. Kadłubek w kronice swej pisze, że nasz Kazimierz Sprawiedliwy, grając (niewątpliwie nie na pieniądze) z jakimś Janem, dworzaninem swoim, w bierki, otrzymał odeń policzek, ale widząc, że sam dał powód niższemu do uniesienia, nie mścił się, ani ukarał zuchwalca. Zakazał tej gry Kazimierz Wielki, z powodu, że musiano już grywać na pieniądze, albo powstawały łacno zwady. Ustawa cechu rzeźników poznańskich z r. 1571 zakazuje, aby żaden rzeźnik cechowy nie ważył się z katem ani butlem (oprawcą) grać w karty, kostki ani arcaby”.

Faraon (Z. Gloger)



Faraon
(Encyklopedia Staropolskam Zygmunta Glogera)


Gra w karty, jedna z najhazardowniejszych. Podług Kurjera warsz. (Nr. 224 z r. 1827), zaczęła się upowszechniać w Polsce około r. 1731. Za Augusta III i Stanisława Poniatowskiego grywano w faraona zwłaszcza po domach arystokratycznych, assamblach, balach, redutach i nawet pokojach królewskich, stawiając na kartę po tysiąc dukatów, a nawet po sto tysięcy złotych. Zgrywano się do koszuli, przegrywano pieniądze, skrypta, fanty, wioski; długi jednak kartowe (powiada Gołębiowski) płacono święcie, a nawet sądy za nie „tradować” (zabierać mienie) pozwalały. Jan R..... z chudego pachołka w karty kilkanaście miljonów zrobił majątku. Kupił dwie wsie od księcia Antoniego Sułkowskiego za wygranych jednej nocy 300,000 złotych pol. Inny M..., jak sam się chwalił, od tego zaczął, że, będąc młodym chłopcem, babkę w marjasza ogrywał i zawsze ze 40-tu mógł się odezwać. Jeden ze zbogaconych szulerów H..... mawiał, że jest panem z panów a nie z chłopów, bo poddanych nigdy nie miał a dochody ciągnął z bogaczów. Gdy raz grał w domu zajezdnym podczas burzy i piorun zabił mu w stajni służącego, nie przestając grać, odezwał się niezmieszany: „Gdyby tak piorun zabił mnie, powiedzianoby, że Bóg ukarał mnie za to, że głupich ogrywam.” Do najgłośniejszych karciarzy należał Walicki, o którym złośliwie mówiono, że z markiera bilardowego powstał. Znalazł on wstęp do dworu francuskiego, gdzie królową, żonę Ludwika XVI, i wielu książąt ogrywał i przyszedł do posiadania sławnych klejnotów. Odznaczył się jednak tem nad innymi karciarzami, że darami i zapisami wsparł akademję wileńską i liceum krzemienieckie. Sama gra zwana faraonem powstała z Makao czyli rouge ou noire z tą różnicą, że gdy bankier ciągnął karty, zgadywać było potrzeba w faraonie już nie kolor, ale kartę. Gry hazardowne kwitły po miastach i na niektórych dworach magnackich, potępiane surowo we dworkach szlachty kontuszowej i staropolskiej, która, wcześnie chodząc spać i rano wstając, miewała zaledwie czas na mariasza.

sobota, 21 stycznia 2012

Meta (Z. Gloger).



Meta
(Encyklopedia Staropolska Zyg,unta Glogera)

Pełna życia, ruchu i wesołości dawna zabawa szkolna młodzieży narodu rycerskiego, będąca – jak się wyraża Gołębiowski – ozdobą każdej zwłaszcza majowej przechadzki, dzielona przez starszych i młodszych, dzieci i poważnych dyrektorów. Różnie, w różnych miejscowościach i czasach była nazywana, np. plinie od słowiańskiego plen czyli niewola, gonitwa o więźnie, obóz, a po szkolnemu captivus. Uczestnicy dzielą się na 2 gromady czyli strony. Każda ma swoją chorągiew, która jest u mety zatkniona, każda ma wodza zwanego królem lub matką. Każda ma pewne miejsce dla jeńców przeznaczone, równie od obu stron odległe i jednakową liczbę rycerzy. Za danym znakiem, strona zaczepiająca wysyła jednego lub dwuch wyzywających, niby dawnych harcerzy. Ci dojść muszą do mety przeciwnej z wyciągnioną ręką tak blizko, żeby chcący ich gonić przeciwnicy dotknąć się mogli ich ręki. Kto się dotknie, ściga wyzywającego, a jeżeli go schwyta, odprowadza jako jeńca do więzienia; zapędziwszy się czasem za metę nieprzyjacielską i schwytany, sam więźniem zostaje. Od umowy zależy, czy na obronę ściganego wysypać się wolno. Jeżeli goniący w tym tłumie swego przeciwnika nie uchwyci, choćby innego złapał, nie ma prawa uczynić go jeńcem. Przez uwięzienie wielu swoich blizka przegranej strona oswobodzić ich usiłuje. Gdy cała uwaga zwrócona bywa na ścigających się w szrankach, wymyka się który z boku, biegnie ku więzieniu, jeśli go dostrzegą, śpieszą na obronę; gdy się którego z jeńców dotknąć zdołał, już go wolnym uczynił. Jeśli wódz sam to przedsięwziął, dotknięciem jednego wszystkim dawał swobodę i prowadził ich z tryumfem. Czasem dobrowolna zamiana jeńców następowała – głowa na głowę. Król z królem tylko mógł się potykać. Wygrana dopiero wtedy przyznaną była stronie, gdy kiedy wzięła chorągiew, wodza i połowę rycerzy ze strony przeciwnej.

wtorek, 6 grudnia 2011

Kardynały (Z. Gloger).



Kardynały 
(Encyklopedia Staropolska Zygmunta Glogera)


Gra w drewienka jednostajnej długości, odmiennie tylko wyrabiane i różną wartość mające. Kardynał na przykład równy był 60 punktom, król 40, hetman czyli buława, belek 4 większych po 20 punktów, 8 mniejszych po 12, piłek 2 po 10, szabel 2 po 8, spisy 2 po 6, łopaty 2 po 3, chłopków 24 po 1. Skupiwszy je w ręku, lekko spuszczano na kupkę. Ten co był na ręku, piórkiem zakrzywionym tak podnosić musiał rozmaicie wsparte drewienka, żeby żadne inne nie drgnęło, bo w takim razie tracił prawo brać więcej, a po nowemu rzuceniu drewienek zaczynał jako drugi, i tak dalej, aż pokąd nie rozebrali wszystkie. Wówczas obliczano, kto ma więcej.
------------------------------------
Jakby ktoś jeszcze nie załapał - dzisiaj ta stara, polska gra nazywa się "Bierki" :))

środa, 12 października 2011

Fanty (Z. Gloger).

 Kobiece stroje z początku XIX wieku - dominująca 
wówczas w Polsce moda. Rys. Braun & Schneider
Fanty. 
(Encyklopedia Staropolska Z. Glogera).

Większa część zabaw towarzyskich - powiadają Kitowicz i Ł. Gołębiowski o wieku XVIII - zobowiązywała do składania fantów. Gdy się ich nazbierało, przystępowano do „sądzenia fantów". Osoba, której były powierzone, trzymając je na kolanach przykryte chustką, zapytawszy kolejno, co z tym fantem robić, wybierała na oślep i dopiero po osądzeniu okazywała, a właściciel fantu, aby go odzyskać, musiał wyrok spełnić. Sąd był dowcipny albo błahy, surowy lub łatwy. Wielkiej tu rozmaitości wymagano, wypadało więc coraz nowe kary obmyślać. Silono się na koncepta, którymi niedoświadczonych albo dziewice na śmiech wszystkich wystawiano, gdy nie wiedzieli, co mają począć, nie zrozumiawszy wyrazów dwuznacznych, aż pokąd ktoś nie podszepnął im, jak postąpić należy. Tak np. od najskromniejszej panny żądano, ażeby pokazała kolanko, gdy dosyć jest w takim razie pokazać łokieć lub kłykieć u palca; ażeby założyła nogi na piec, gdy powinna była to uczynić ze stołkiem. Mężczyznom kazano stawać nago, rozumiejąc napisanie kredą go na podłodze; lub przynieść węgiel rozpalony w uchu, ma się rozumieć w uchu od klucza. Prosić pieca w kumy znaczyło, że osoba, która chce fant swój wykupić, musi podejść do pieca, ukłonić mu się i poprosić: „Panie piecu, proszę cię w kumy." - „A co Bóg dał"? - pyta się ktoś z za rogu pieca. Wówczas osoba osądzona odpowiedzieć musi, że syna lub córkę. „A jakie mu imię"? Tu wymienia się imię osoby, którą chce się powołać, a ta przychodzi do pieca i powtarza to samo, aż wszystkich obejdzie. Niech tonie. Osoba osądzona staje we drzwiach i woła: „Tonę, tonę, kto mnie kocha niech ratuje!" Kto na ratunek przy bieży, woła tak samo, że tonie i jest ratowanym. A już wszyscy wyratowani, póki tylko stanie osób, znajdą się u drzwi, wtedy biorą się za ręce i stanąwszy obok siebie składają „most wspólnej miłości." Podróż kapucyna. Jeśli osoba sądzona jest mężczyzną, kobieta odbywa z nim podróż w ten sposób, że podchodzi z nim kolejno do każdej kobiety i całuje ją w usta a towarzyszowi chustką obciera usta za każdym całusem. To samo ale przeciwnie odbywa się, kiedy osądzoną jest kobieta, wtedy mężczyzna całuje mężczyzn a obciera usta towarzyszce. Niech wróży. Osoba osądzona staje na środku z zawiązanemi oczami i wyciąga ręce; przytomni dotykają się jej palców, a ona każdemu coś o jego przyszłości musi powiedzieć. Testament. Podobnież zasłonionej pytają się, wskazując na różne przedmioty, komu to zapisuje? Ona, nie widząc co, wymienia osoby. Na zapytanie: komu zapisujesz to? przy wskazaniu na serce, kończą się zapytania. Niechże wyrokuje, kto to pocałuje. Podobnież jak w testamencie, z tą tylko różnicą, że przytomni zaraz wypełniają wyrok; usta są w tym sądzie, co serce w tamtym. Królowa Bona umarła. Przed o[153]sądzonym staje ktoś ubrany w prześcieradło z dwiema świecami w ręku, z pocieszną, choć niby smutną miną. Jeżeli osądzony nie roześmieje się, to fant odbiera. Przechodzi to niekiedy w grę, bo kto się roześmieje, nowy fant daje i sam przebierać się musi. Papierek, kwiatek, karmelek, słomka. Osobie osądzonej każą się przeistaczać w jedną z tych rzeczy i obchodzić wszystkich, pytając np.: cobyś ze mną zrobił, gdybym był papierkiem? Jeśli to kobieta, to prawdziwa komplementów kontrybucja. Trzy rzeczy do rzeczy, trzy nie do rzeczy, te osądzony powiedzieć musi, t. j. trzy zdania rozsądne i trzy niedorzeczne. Tak - nie - może. Te słowa odpowiedzieć trzeba koniecznie na trzy pytania, chociażby najprzeciwniejsze, które zadają sądzonemu. Robić z nim figury. Co kto wymyślić może, to każe robić stojącemu na środku, aż pokąd go od tego nie uwolni. Niech roznosi kawę. Ile kto zażądał filiżanek, tyle razy musiał być przez sądzonego pocałowany. Sądzono także: Niech pocałuje kogo sam obierze, niech powie kogo kocha, niech potańcuje sam jeden, zaśpiewa, ukłoni się, niech każdemu z obecnych powie jedną grzeczność i jedną niegrzeczność, niech co w każdym znajdzie do pochwały i nagany. Te gry niewinne były rozrywką długich wieczorów i liczniejszych zebrań towarzyskich, zbliżając ku sobie młodzież obojej płci i zawiązując tajemniczy węzeł miłości, który łączył potem wybranych na całą drogę życia.

niedziela, 2 października 2011

Staropolskie gry i zabawy - marjasz (A. Gloger).


Marjasz  (Encyklopedia Staropolska Z. Glogera).
Gra się tylko we 24 karty, od tuza (asa) do niżnika (waleta) je licząc i przydając szóstki do skupienia. Gra się we dwie osoby, we 3 i więcej w pulę, gra się we czterech, lecz parami i wtenczas zowie się kiksem. Rozdaje się po 6 kart, wyświęca jedną i ta stanowi „kozer” czyli kolor najstarszy (atu), bijący inne. „Maść” czyli kolor kart nosił właściwe sobie nazwy: Czerwień (kier), Dzwonka (karo), Wino (pik), Żołądź (trefle). Liczy się w porządku następującym: Tuz (as), Pamfil czyli Wyżnik świętny liczy się za 11, Kralka (dyska) za 10, Król za 4, Wyżnik za 3, Niżnik za 2; ostatnia wziątka za 10. Przydają się marjasze, tj. król z wyżnikiem, po 20; w maści kozernej czyli święconej król z pamfilem 40. Dla pamięci w ciągu gry wyświęcają się te marjasze, lub przy zadaniu, albo zabiciu karty przeciwnika, zapowiada się ze 20-tu albo ze 40. Wygraną stanowi liczba 131. Jeśli odrazu pozyskana, czyli zapomocą marjaszów, czy bez nich nawet, kiedy przeciwnik liczy tylko 7, taka wygrana nazywa się dublą czyli suchą i płaci podwójnie: do puli i do ręki. Gdy jej nie dosięga, gra się powtórnie, lecz tylko dopóty, aż kto pierwej liczbę 131 otrzyma, wygraną ogłosi i stwierdzi ją przeliczeniem swych punktów, wtedy jest sympla, burda czyli mokra i pojedyńczo się płaci. Ażeby wziąć pulę, trzeba 2 razy wygrać z jednym; gdy pula jest w kilka osób, należy wygrać z każdym. Kto na ręku, ten zadaje, kto zabija pierwszą kartę, z leżących na stole bierze, przeciwnik drugą, strzegąc, aby aż do rozegrania wszystkich, zawsze 6 mieli. Na przedostatniej zależy wiele, z tego względu biegły gracz wie, czy ma poddać do zabicia, czy utrzymać swą lewę. Po zadaniu na ostatnią kartę zakrytą, może ją podejrzeć, a przed zabiciem jej pyta się przeciwnik o święcącą kartę, „czy skupna”? t. j. jeżeli to wyższa karta, czy ją szóstką skupuje? Na to albowiem wzgląd mając, odrzuca się, albo bije, ażeby wziąć święcącą, lub ostatnią niewiadomą sobie kartę. Po wybiciu kart wszystkich, przystępuje się do rachunku. Marjaszem nazwano tę grę z tego powodua, że połączenie króla z damą (damę nazywano wyżnikiem, który gdy był w kolorze wyświęconym, przybierał nazwę pamfila), daje 20 lub 40. Marjasz bywał trojaki: zwykły, szlifowany i ślepy. Szlifowanym, o którym wspomina Kniaźnin w swojej bajce „Pamfil i Niżnik”, nazywano grę wtedy, gdy wyrzucano z talii kart siódemki, ósemki i dziewiątki. Ślepym zwano ten marjasz, gdy nic się nie wyświęcało i tylko mianowano atu. Lubo nazwana wyrazem francuskim, gra jednak jest czysto narodową i używano do niej jedynie kart polskich od asa do szóstki, bez żadnej figury niewieściej. Łukasz Gołębiowski pisze o marjaszu: „Są, którzy grają z honorami, za 20 i 40 płacą osobno, i na pamfila robią zakłady. Gra w marjasza jest poważna, piękna i nie jest tak łatwa, jak się zdaje, chcąc go grać doskonale”. („Gry i zabawy” r. 1831, str. 52). Jenerał Józef Madaliński (zm. 1805 r.), miłośnik gry w marjasza, często zadaną pierwszą pobijał. A gdy w dodatku pierwszy w r. 1794 uderzył na Prusaków, upowszechniło się o nim przysłowie, zwłaszcza wśród wojowników z jazdy, gdy mieli uderzać na nieprzyjaciela: „Madaliński pierwszą bijał!” W drugiej ćwierci XIX w. marjasz i kiks powoli ustąpiły przed wistem z rozmaitymi odcieniami i preferansem, poczem w latach 1865 – 1870 wziął próżniaczą palmę popularności bezik. Marjaszowi zostali wierni już tylko starcy. To też Andriolli w „Kłosach” z r. 1874 (t. XVIII, Nr 453) dał piękny rysunek, przedstawiający parę małżonków sędziwych, grających z zajęciem marjasza do puli, i uroczą wnuczkę, wpatrującą się w twarz dziadka, który daremnie oczekując na najstarszą figurę, pyta osiwiałej towarzyszki: „Masz Pamfila?” Ale małżonka z uśmiechem zachowuje w głębokiej tajemnicy tak ważną dla swego przeciwnika wiadomość.

Staropolskie gry i zabawy - drużbat (A. Gloger).

Drużbart (Encyklopedia Staropolska Z. Glogera).
Gra w karty polskie, powszechna w wieku XVIII. W pierwszej połowie wieku XIX była już tylko grą niższych klas lub dzieci. Łuk. Gołębiowski tak ją opisuje w dziele swojem „Gry i zabawy” (Warszawa, 1831): Niema tu kozery i kolory tylko idą starszeństwem raz oznaczonem stale, najmłodszy dzwonkowy, dalej czerwienny, winny, żołędny. Wszystkie karty rozdają się czterem osobom. Matedorami są od góry na dół licząc: „dola” – szóstka winna, „drużbart”, król czerwienny, wyżej opisaną koleją maści, dziewiątki, z których żołędna „starką” się zowie, tuze, wyżniki, niżniki i szóstki. Siódemki nie mogą być bite, tylko się na nie odrzuca, do czego służą inne ósemki, prócz „doli”, króle i kralki żadnej wartości w tej grze nie mające. Rysuje się na początku gry figura (rodzaj krzyża z linii równoległych). Osoby, które siedzą naprzeciwko siebie, wspólnie składają lewy, ci, którzy więcej zrobili, mażą jedną kreskę, gdy pierwsze cztery zrobią, mażą dwie kreski. Kto pierwszy swoje zmazał, przeciwnikom tyle pałek pisze, ile im znaków pozostało. Koniecznie tu bić należy kartę wyższą, jeśli więc zadano ci „starkę”, albo inną dziewiątkę, a nie mając starszej, położysz „drużbarta” i wezmą go „dolą”, z obcej strony malują ci „okulary”, gdy własny gracz drużbarta zabić przymuszony, dostajesz „nożyczki”. Jeśli wszystkie wam lewy zabrano, „biczyk” obu graczom się kreśli, gdy przeciwnicy 5 kresek zmazali, a wy żadnej, macie „kota”, gdy jedna wam tylko ubyła kreska, wtenczas macie „rożen”. Ta rozmaitość wypadków zajmuje grających, jednych smuci, drugich uszczęśliwia